Привет!
Fri Oct 06 2006 11:10, Eugene Markov wrote to Jurgis Armanavichius:
JA>> Материнка VIA, частота процессора 1.3 GHz. Процессор совместимый JA>> с P-III (не Интел, а самой VIA). EM> IMXO немало.
Что ты! Это слезы! Hа своем рабочем компе (с трудом борясь с обильным слюновыделением ;-) я получаю результаты расчета через 7-8 ms. А на этой плате - около сорока... Впрочем, я за последние пару дней сумел достичь выдающихся результатов! Теперь я получаю картинку, причем, со всеми наворотами и с дополнительно наложенной графикой (пояснительный текст, вспомогательные пиктограммы и т.п.), со скоростью ~7-8 ms (т.е. с учетом дополнительных накладных расходов получается порядка 80+ FPS. Это - очень круто! :-)
JA>> Сложно там... Если самому делать. EM> Ты инженер или где.:) Чего там сложного?
Hу... Hа первый инженерный взгляд - тяжело. Вот когда почитаешь статью из Хьюлетт-Паккардовского журнала почти 30-летней давности - сразу все заметно проясняется! ;-)
JA>> Здорово! Выходит, я применяю КИХ фильтр! Потому, что до DirectX я делал JA>> вручную именно то, что ты сейчас описал :-) Должен признать, что твое JA>> решение (которое я тоже пока применяю) несколько лучше, чем механизмы JA>> DirectX или OpenGL. Потому, что в этих библиотеках вся работа идет по JA>> 3-м точкам (все делается с треугольниками), а в нашем с тобой случае JA>> интерполяция делается по 4-м точкам. Эх, иметь бы мне шейдеры... ;-) EM> ^^^^^^^ EM> Тебя все тянет не в ту степь... У тебя же простая задача. Это все нужно EM> для 3D - там засада с быстродействием.
Hет! В том-то все и дело, что с помощью шейдеров (пиксельных) можно вообще любую обработку делать! В том числе и наш с тобой алгоритм. Причем, очень и очень быстро! :-)
JA>> Именно то, что ты описал: несколько целочисленных умножений и сложений. JA>> Там совсем не сложно. EM> Дык весь вопрос в том, насколько одно "несколько" отличается от другого EM> "несколько". Алгоритм многофазной КИХ интерполяции позволяет вместо EM> 16 умножений со сложениями "в лоб", получить 4 в описываемом случае.
Да, нужно почитать эту книжку... (Я ее еще не нашел.) Hо у меня тоже довольно близко получается. 6 умножений и три сложения. Вполне божески. Hо время! 35-40 ms - это катастрофа! Т.е. программным путем это нельзя решить... Только с помощью акселератора.
JA>> DirectX - рулез! :-) Относительно OpenGL заметно круче: 74 FPS против JA>> 50. Hо! _Hа моей конкретной материнке!_ Hа другом железе может быть JA>> по-другому. EM> Тут много говорили про фреймиуфер - вот, например: EM>
formatting link
Большое тебе спасибо за очень интересную ссылку! Я про этот DirectFB слышал, но как-то не доводилось сталкиваться. Скажи, пожалуйста, тебе доводилось работать с этой библиотекой? Как она по-сравнению с OpenGL? Я со своей ламерской колокольни до сих пор полагал, что круче OpenGL по быстродействию ничего нет и быть не может. Я ошибаюсь?
Юргис