EM 2008: Wie Laufleistung eines Spielers berechnet?

Jun 09, 2008 25 Replies

Falk Willberg schrieb:

Moin!

Stand der Forschung beim normalen Gehen (nicht nur geradeaus) ist eine Distanzermittlung mit einem Fehler von etwa 3%. Das geht mit Schritterkennung (z.B. Bewegung/Beschleunigung der Z-Achse) oder den Beschleunigungen der Füße. Über so genannte Null-Beschleunigungs-Updates (beim Stehen eines Fußes) wird der Drift der Beschleunigungsmesser in den Griff gekriegt. Die Schrittlänge ist von der maximalen Beschleunigung beim Schritt und der Schrittdauer abhängig. Sowieso kann man die Beschleunigung doppelt integrieren um die Schrittlänge zu bestimmen, mit den anderen Faktoren ist aber noch eine Verbesserung möglich.

Der Kram war Thema meiner Diplomarbeit. Mein Verfahren funktioniert beim Rennen allerdings nicht, könnte aber sonst bessere Schrittlängen ermitteln: Der ruhende Fuß dient als Referenz und der andere Fuß wird vor und nach dem Schritt per Distanzmessungen angepeilt un der Vektor dorthin berechnet, daraus lässt sich die Schrittlänge extrem genau bestimmen, der zurückgelegte Weg, allerdings nur mit enormen Fehlerwachstum.

Ciao Dschen

Dschen Reinecke === der mit dem Namen aus China === http://WWW.DSCHEN.DE mailto:usenet@dschen.de

Dank Euch allen für die vielen Antworten! ;-))

--

Viele Grüße Susan

[Reply-Adresse wird nur sporadisch gelesen]

Susan Seitz schrieb:

Das geht über markerloses optisches Tracking, vgl. [1]. In den einzelnen Bildern mehrerer kalibrierter Kameras werden dabei Objekte anhand bestimmter optischer Eigenschaften (Beispiel: vertikale Strukturen, obere Hälfte grün mit Kugel dran, Mitte weiß, unten hautfarben) registriert, hier also die Spieler identifiziert. An die Objekterkennung schließt sich die Positionsbestimmung an: Diese Berechnung ist relativ einfach, sobald man mehrere Bilder aus mehreren Perspektiven hat und auf diesen die zu trackenden Objekte eindeutig in den Bildern identifiziert sind. Die Schwierigkeit liegt in der Unterscheidung von 22 Objekten. Im Motion Tracking greift daher man auch auf zeitliche Informationen zurück

- ein Bild später wird ein Spieler mit großer Wahrscheinlichkeit nicht allzuweit von der vorigen Position entfernt sein und seine Bewegung im groben fortgesetzt haben. Für die Bewegungsschätzung gibt es eine Vielzahl von Algorithmen, insb. aus dem Bereich der Quellencodierung z.B. nach den MPEG-Standards. Knackpunkt ist außerdem die Echtzeitfähigkeit.

Sobald man die Positionsdaten hat, kann man anschließend noch ganz andere Sachen anstellen [2][3].

Grüße, Benjamin

[1]
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[2]
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[3]
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Andreas Neiser schrieb:

Hallo,

es sollte aber schon eine über die Spielzeit monoton wachsende Funktion sein...

Bye

Hallo Ralph,

Na na...

Das System wird mit Sicherheit seine Abnehmer finden.

3D-Funklokalisierung ist zur Zeit ein recht hei=DFes Eisen.

Gru=DF Michael

Naja das ist nur für die Ausgabe am Ende (wenn der Spieler ausgewechselt wird), die Implementation für Zwischenergebnisse überlasse ich dem geübteren Programmierer, ich würde ja einfach Math.random() neu implementieren, so dass es passt ;))

bis dann andreas

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