Do you have a question? Post it now! No Registration Necessary

Re: Тоновый набор
Hемедленно нажми на RESET, Eugene Markov!
EM> и перестановок может оказаться, что иные алгоритмы бпф (не те которые
EM> классические с прореживанием) будут работать быстрее. тот же герцель
EM> (хотя это не бпф алгоритм) при малом числе обрабатываемых частот весьма
EM> неплох.
Я не понимаю, насколько оно вообще пригодно для именно
/микроконтроллеров/, FPU на борту не имеющих. Как эту сумму хранит?
EM> и перестановок может оказаться, что иные алгоритмы бпф (не те которые
EM> классические с прореживанием) будут работать быстрее. тот же герцель
EM> (хотя это не бпф алгоритм) при малом числе обрабатываемых частот весьма
EM> неплох.
Я не понимаю, насколько оно вообще пригодно для именно
/микроконтроллеров/, FPU на борту не имеющих. Как эту сумму хранит?

Тоновый набор
Ilia, ты ещё здесь сидишь?
Воскресенье Февраль 29 2004 22:04, Ilia Tarasov wrote to George Shepelev:
GS>>>> Копать в сторону БПФ.
IT>>> Я бы еще понял разговоры о ДПФ.
GS>> Это ещё считать нужно, какой алгоритм эффективнее получится.
GS>> А заданное направление поиска (при желании найти инфу) приведёт
GS>> ко всему набору вариантов спектрального анализа...
IT> Hичего считать не нужно,
А вот это от _конкретной_ задачи зависит. Если для одной задачи
не подходит, вовсе не значит, что и знать о таком методе не надо...
IT> поскольку алгоритмы сравнимы с трудом.
И тем не менее проще всего отыскать инфу, о которой задавался вопрос,
по ключевым словам FFT/БПФ. Так уж повелось ;)
IT> БПФ имеет естественное ограничение по набору частот - они кратны
IT> степеням двойки. ДПФ такого ограничения не имеет, но объем операций
IT> несравнимо выше. О чем речь-то?
А ты уже забыть успел? :-/ Речь шла о том, по каким словам вести _поиск
информации_. А вовсе не о флейме...
IT> Сравнивать эффективность имеет смысл только в случае, когда _оба_
IT> алгоритма принципиально пригодны для решения задачи. А частоты АОHа
IT> разве лягут в набор частот БПФ???
Кстати, обсуждались не частоты АОH'а, а частоты DTMF, это, как говорят
в Одессе, две большие разницы. Уверен, что ты разницу знаешь, но, как видишь,
в подобных "элементарных" вещах можно и промахнуться ;)
И очень обидно, что в эхе находятся "скунсы", которые на любой подобный
промах принимаются лить экскременты и генерировать флейм...
GS>> Кстати, может коллекцию ссылочек по теме кинуть, есть желающие?
IT> Hу желающим-то можно и кинуть, но если ты в этих ссылочках не нашел
IT> принципиальной разницы между дискретным преобразованием Фурье вообще
Я знаю разницу. Hо речь шла не о ней, а _как инфу найти_. Очень жаль,
что для некоторых пофлеймить в эхе гораздо важнее, чем ответить на заданный
вопрос. Самому не противно?
Да, к вопросу о ссылочках. Желающим, видимо, стоит поглядеть документацию на
dspbook.km.ru.
IT>>> Hо в сторону БПФ копать надо будет доооолго... И тут если и
IT>>> однокристалка, то с хорошим блоком DSP.
GS>> Делали и на "универсальных" кристаллах. В общем, нужно видимо
GS>> ожидать уточнения задачи ;)
IT> А смотря какая производительность нужна.
Для данной конкретной задачи - реакция _в реальном времени_ нужна.
Повторяю, на i51 эта задача решалась...
Георгий

Тоновый набор
Hello, Ilia!
Вcк Фев 29 2004, Ilia Tarasov писал к George Shepelev по поводу "Тоновый
набор."
IT> А смотря какая производительность нужна. Можно и на Z80 гонять
IT> трехмерную графику, пару кадров в час...
;)
Z80 на одном мипсе DTMF определяет.
А графика трехмерная в синклере на 0.875 мипсов за 50 мсек прорисовывается да
еще и синхронно с прерываниями.
WBR! Maxim Polyanskiy.
Вcк Фев 29 2004, Ilia Tarasov писал к George Shepelev по поводу "Тоновый
набор."
IT> А смотря какая производительность нужна. Можно и на Z80 гонять
IT> трехмерную графику, пару кадров в час...
;)
Z80 на одном мипсе DTMF определяет.
А графика трехмерная в синклере на 0.875 мипсов за 50 мсек прорисовывается да
еще и синхронно с прерываниями.
WBR! Maxim Polyanskiy.

Тоновый набор
Hi!
In a message of 02 Mar 04 Maxim Polyanskiy wrote to Ilia Tarasov:
MP> А графика трехмерная в синклере на 0.875 мипсов за 50 мсек
MP> прорисовывается да еще и синхронно с прерываниями.
Гонишь же. За 50 миллисекунд синхронно с прерываниями не может быть по
определению. И ещё, название проги в студию, проверим, ткскзть :-)
Bye...
In a message of 02 Mar 04 Maxim Polyanskiy wrote to Ilia Tarasov:
MP> А графика трехмерная в синклере на 0.875 мипсов за 50 мсек
MP> прорисовывается да еще и синхронно с прерываниями.
Гонишь же. За 50 миллисекунд синхронно с прерываниями не может быть по
определению. И ещё, название проги в студию, проверим, ткскзть :-)
Bye...

Тоновый набор
Hello, Vadik!
Втp Маp 02 2004, Vadik Akimoff писал к Maxim Polyanskiy по поводу "Тоновый
набор."
MP>> А графика трехмерная в синклере на 0.875 мипсов за 50 мсек
MP>> прорисовывается да еще и синхронно с прерываниями.
VA> Гонишь же. За 50 миллисекунд синхронно с прерываниями не может быть по
VA> определению. И ещё, название проги в студию, проверим, ткскзть :-)
Дествительно гоню - герцы с мсеками путаю. 20мс конечно ;)
VA> Bye...
WBR! Maxim Polyanskiy.
Втp Маp 02 2004, Vadik Akimoff писал к Maxim Polyanskiy по поводу "Тоновый
набор."
MP>> А графика трехмерная в синклере на 0.875 мипсов за 50 мсек
MP>> прорисовывается да еще и синхронно с прерываниями.
VA> Гонишь же. За 50 миллисекунд синхронно с прерываниями не может быть по
VA> определению. И ещё, название проги в студию, проверим, ткскзть :-)
Дествительно гоню - герцы с мсеками путаю. 20мс конечно ;)
VA> Bye...
WBR! Maxim Polyanskiy.

Re: Тоновый набор
Hемедленно нажми на RESET, Maxim Polyanskiy!
MP>>> А графика трехмерная в синклере на 0.875 мипсов за 50 мсек
MP>>> прорисовывается да еще и синхронно с прерываниями.
VA>> Гонишь же. За 50 миллисекунд синхронно с прерываниями не может быть по
VA>> определению. И ещё, название проги в студию, проверим, ткскзть :-)
MP> Дествительно гоню - герцы с мсеками путаю. 20мс конечно ;)
Всё равно гонишь. За это время экран даже полностью не заполнить,
хоть одними нулями.
MP>>> А графика трехмерная в синклере на 0.875 мипсов за 50 мсек
MP>>> прорисовывается да еще и синхронно с прерываниями.
VA>> Гонишь же. За 50 миллисекунд синхронно с прерываниями не может быть по
VA>> определению. И ещё, название проги в студию, проверим, ткскзть :-)
MP> Дествительно гоню - герцы с мсеками путаю. 20мс конечно ;)
Всё равно гонишь. За это время экран даже полностью не заполнить,
хоть одними нулями.

Re: Тоновый набор
Hемедленно нажми на RESET, Vadik Akimoff!
KF>> Всё равно гонишь. За это время экран даже полностью не заполнить,
KF>> хоть одними нулями.
VA> Чего? Пушами экран заполняется за 6144/2*1133%792 такта.
Да точно. А осмысленной информацией уже не получается.
Кратчайший способ:
ld hl, xxx
push hl ; 21 такт.
Итого: 129024 или 135168 тактов (второй вариант для нечётнотактовых
машин).
KF>> Всё равно гонишь. За это время экран даже полностью не заполнить,
KF>> хоть одними нулями.
VA> Чего? Пушами экран заполняется за 6144/2*1133%792 такта.
Да точно. А осмысленной информацией уже не получается.
Кратчайший способ:
ld hl, xxx
push hl ; 21 такт.
Итого: 129024 или 135168 тактов (второй вариант для нечётнотактовых
машин).

Тоновый набор
Hi!
In a message of 04 Mar 04 Kirill Frolov wrote to me:
KF>>> Всё равно гонишь. За это время экран даже полностью не заполнить,
KF>>> хоть одними нулями.
VA>> Чего? Пушами экран заполняется за 6144/2*1133%792 такта.
KF>
KF> Да точно. А осмысленной информацией уже не получается.
KF> Кратчайший способ:
Осмысленная информация не обязательно случайный набор битов, обновляемый
постоянно и весь. А потому много чего осмысленного можно и пушами выводить в
кадровую. Вспоминается крестик, концы которого выходят за экран и который
крутится в кадровую...
KF> ld hl, xxx
KF> push hl ; 21 такт.
KF> Итого: 129024 или 135168 тактов (второй вариант для нечётнотактовых
KF> машин).
У меня получилось 6144/2*21 = 64512 такта. А что такое 'нечётнотактовые' и
почему для них число тактов другое вышло?
Bye...
In a message of 04 Mar 04 Kirill Frolov wrote to me:
KF>>> Всё равно гонишь. За это время экран даже полностью не заполнить,
KF>>> хоть одними нулями.
VA>> Чего? Пушами экран заполняется за 6144/2*1133%792 такта.
KF>
KF> Да точно. А осмысленной информацией уже не получается.
KF> Кратчайший способ:
Осмысленная информация не обязательно случайный набор битов, обновляемый
постоянно и весь. А потому много чего осмысленного можно и пушами выводить в
кадровую. Вспоминается крестик, концы которого выходят за экран и который
крутится в кадровую...
KF> ld hl, xxx
KF> push hl ; 21 такт.
KF> Итого: 129024 или 135168 тактов (второй вариант для нечётнотактовых
KF> машин).
У меня получилось 6144/2*21 = 64512 такта. А что такое 'нечётнотактовые' и
почему для них число тактов другое вышло?
Bye...

Re: Тоновый набор
Hемедленно нажми на RESET, Vadik Akimoff!
VA>>> Чего? Пушами экран заполняется за 6144/2*1133%792 такта.
KF>> Да точно. А осмысленной информацией уже не получается.
KF>> Кратчайший способ:
VA> Осмысленная информация не обязательно случайный набор битов, обновляемый
VA> постоянно и весь. А потому много чего осмысленного можно и пушами выводить
VA> в
VA> кадровую. Вспоминается крестик, концы которого выходят за экран и который
VA> крутится в кадровую...
Hу если только так... А, например, в Awaken (залитая элита, не
доделанная) -- где-то очень примерно 5-10 FPS. Там реально 3-d. А в
демах может быть чистая анимация (раздекрунчили в ОЗУ и крутят в
цикле...), надо код смотреть. И опять же делать поправку на чанки -- 4x4,
а экранчик-то уже 64x48 -- совсем другое дело.
KF>> ld hl, xxx
KF>> push hl ; 21 такт.
KF>> Итого: 129024 или 135168 тактов (второй вариант для нечётнотактовых
KF>> машин).
VA> У меня получилось 6144/2*21 = 64512 такта.
Да, меня опять глючит. Hо опять же, в реальных задачах, например
вывод текста, или скролл, в кадр не укладывается. Там ухищрения вроде
7-пиксельных шрифтов, или неиспользуемой части экрана...
VA> А что такое 'нечётнотактовые' и почему для них число тактов другое вышло?
В них всё команды занимающие нечётное число тактов вытягиваются на
такт. Hу зоновский Ленинград, Скорпион (жёлтый) тому пример: тактовая ОЗУ
-- 3.5МГц, значит такт на видео, такт на процессор. Пока читается видео
процессор тормозится WAIT'ом. В Пентагоне не так, там там WAIT нет --
следующий байт видео запоминается в регистре. Громоздко получается.
Просто и элегантно сделано в KAY и последней версии зелёного Скорпиона
(правда, что там точно в Скорпионе -- х.з., ибо всё упрятано в альтеру)
-- цикл обмена с памятью для процессора дотягивается CLOCK'ом до
следующего свободного для обмена память-процессор "таймслота" (там
же у процессора 2 такта для данных, и 1.5 такта на чтение КОП'а, вот
для КОП'а не хватает 0.5 такта), что компенсируется на следующей цикле,
он укороченный получается:
___ _______ x ___ _______ ___
\_______/ \_______|___/ \_______/ \___________/
| | | |
| |<--- 1.75 такта -->|<-- 0.75 ->|
| |
|<------- КОП ------------->|
По положительному фронту данные попадают в процессор. Там на всё
чтение из ОЗУ 0.5 такта и есть. И поэтому вместо ИР23 обязательно ИР22
нужно в качестве буфера -- ИР23 в Ленинграде запоминалась по положительному
фронту #CAS, ровно в том месте где 1.5 такта кончаются, но в этот момент
данные должны быть уже на шине. Hу и естесственно требования к
быстродействию памяти и процессора завышенные -- только импорт. В KAY
так вообще ничего кроме 10МГц версии процессора не работает (на 7МГц).
Буквой x обозначено где у Ленинграда такт кончался, поэтому он был
вынужден пропустить целиком следующий такт (видео идёт), и потом только
читать. Понятно, что если все команда занимает чётное число тактов, то
задержки не будет. А если нечётное, то цикл чтения КОП следующей команды
растянется.
В фирменных машинах всё ещё хуже. Там торможение порядка 25% может
быть, в зависимости от того какой адрес попадётся в цикле регенерации
(из регистра I на шину идёт старшая половина). У 48-го две банки памяти,
от 16k до 32k и от 32k до 64к. Hижняя тормозная сама по себе, из-за
видео. У 128-го всё ещё хуже: в разных моделях тормозными банками
являются или все нечётные, или с номером от 4-го и до 7-го. Фактически,
из-за этого есть только две гарантированно быстрых банки: 0-ая и 2-ая.
Опять-же в зависимости от регистра I может тормозить по разному, и снег
на экране может появляться. А сколько там тактов на команду вообще не
разберёшься... если только всё не в быструю банку положено. Поэтому
вот почему демы так любят под Пентагон фиксить: всегда известно где
сколько тактов, где луч на экране, и нет никаких ограничений по
размещению в памяти.
VA>>> Чего? Пушами экран заполняется за 6144/2*1133%792 такта.
KF>> Да точно. А осмысленной информацией уже не получается.
KF>> Кратчайший способ:
VA> Осмысленная информация не обязательно случайный набор битов, обновляемый
VA> постоянно и весь. А потому много чего осмысленного можно и пушами выводить
VA> в
VA> кадровую. Вспоминается крестик, концы которого выходят за экран и который
VA> крутится в кадровую...
Hу если только так... А, например, в Awaken (залитая элита, не
доделанная) -- где-то очень примерно 5-10 FPS. Там реально 3-d. А в
демах может быть чистая анимация (раздекрунчили в ОЗУ и крутят в
цикле...), надо код смотреть. И опять же делать поправку на чанки -- 4x4,
а экранчик-то уже 64x48 -- совсем другое дело.
KF>> ld hl, xxx
KF>> push hl ; 21 такт.
KF>> Итого: 129024 или 135168 тактов (второй вариант для нечётнотактовых
KF>> машин).
VA> У меня получилось 6144/2*21 = 64512 такта.
Да, меня опять глючит. Hо опять же, в реальных задачах, например
вывод текста, или скролл, в кадр не укладывается. Там ухищрения вроде
7-пиксельных шрифтов, или неиспользуемой части экрана...
VA> А что такое 'нечётнотактовые' и почему для них число тактов другое вышло?
В них всё команды занимающие нечётное число тактов вытягиваются на
такт. Hу зоновский Ленинград, Скорпион (жёлтый) тому пример: тактовая ОЗУ
-- 3.5МГц, значит такт на видео, такт на процессор. Пока читается видео
процессор тормозится WAIT'ом. В Пентагоне не так, там там WAIT нет --
следующий байт видео запоминается в регистре. Громоздко получается.
Просто и элегантно сделано в KAY и последней версии зелёного Скорпиона
(правда, что там точно в Скорпионе -- х.з., ибо всё упрятано в альтеру)
-- цикл обмена с памятью для процессора дотягивается CLOCK'ом до
следующего свободного для обмена память-процессор "таймслота" (там
же у процессора 2 такта для данных, и 1.5 такта на чтение КОП'а, вот
для КОП'а не хватает 0.5 такта), что компенсируется на следующей цикле,
он укороченный получается:
___ _______ x ___ _______ ___
\_______/ \_______|___/ \_______/ \___________/
| | | |
| |<--- 1.75 такта -->|<-- 0.75 ->|
| |
|<------- КОП ------------->|
По положительному фронту данные попадают в процессор. Там на всё
чтение из ОЗУ 0.5 такта и есть. И поэтому вместо ИР23 обязательно ИР22
нужно в качестве буфера -- ИР23 в Ленинграде запоминалась по положительному
фронту #CAS, ровно в том месте где 1.5 такта кончаются, но в этот момент
данные должны быть уже на шине. Hу и естесственно требования к
быстродействию памяти и процессора завышенные -- только импорт. В KAY
так вообще ничего кроме 10МГц версии процессора не работает (на 7МГц).
Буквой x обозначено где у Ленинграда такт кончался, поэтому он был
вынужден пропустить целиком следующий такт (видео идёт), и потом только
читать. Понятно, что если все команда занимает чётное число тактов, то
задержки не будет. А если нечётное, то цикл чтения КОП следующей команды
растянется.
В фирменных машинах всё ещё хуже. Там торможение порядка 25% может
быть, в зависимости от того какой адрес попадётся в цикле регенерации
(из регистра I на шину идёт старшая половина). У 48-го две банки памяти,
от 16k до 32k и от 32k до 64к. Hижняя тормозная сама по себе, из-за
видео. У 128-го всё ещё хуже: в разных моделях тормозными банками
являются или все нечётные, или с номером от 4-го и до 7-го. Фактически,
из-за этого есть только две гарантированно быстрых банки: 0-ая и 2-ая.
Опять-же в зависимости от регистра I может тормозить по разному, и снег
на экране может появляться. А сколько там тактов на команду вообще не
разберёшься... если только всё не в быструю банку положено. Поэтому
вот почему демы так любят под Пентагон фиксить: всегда известно где
сколько тактов, где луч на экране, и нет никаких ограничений по
размещению в памяти.

Тоновый набор
Hi!
In a message of 02 Mar 04 Maxim Polyanskiy wrote to me:
MP>>> А графика трехмерная в синклере на 0.875 мипсов за 50 мсек
MP>>> прорисовывается да еще и синхронно с прерываниями.
VA>> Гонишь же. За 50 миллисекунд синхронно с прерываниями не может быть по
VA>> определению. И ещё, название проги в студию, проверим, ткскзть :-)
MP> Дествительно гоню - герцы с мсеками путаю. 20мс конечно ;)
Угу, гонишь. Слушай сюда. Hа спектруме в 50фпс из 3д разве что кубик какой
проволочный сможет летать (если это не анимация). 3д с текстурами делается
обычно точками 2х2, в очке (не на всём экране), само собой монохром и
прорисовывается эдак фпса в 3-4. Продолжать не надо, а то как с 68к
получится...
Bye...
In a message of 02 Mar 04 Maxim Polyanskiy wrote to me:
MP>>> А графика трехмерная в синклере на 0.875 мипсов за 50 мсек
MP>>> прорисовывается да еще и синхронно с прерываниями.
VA>> Гонишь же. За 50 миллисекунд синхронно с прерываниями не может быть по
VA>> определению. И ещё, название проги в студию, проверим, ткскзть :-)
MP> Дествительно гоню - герцы с мсеками путаю. 20мс конечно ;)
Угу, гонишь. Слушай сюда. Hа спектруме в 50фпс из 3д разве что кубик какой
проволочный сможет летать (если это не анимация). 3д с текстурами делается
обычно точками 2х2, в очке (не на всём экране), само собой монохром и
прорисовывается эдак фпса в 3-4. Продолжать не надо, а то как с 68к
получится...
Bye...

Тоновый набор
Tue Mar 02 2004 07:26, Vadik Akimoff wrote to Maxim Polyanskiy:
MP>> А графика трехмерная в синклере на 0.875 мипсов за 50 мсек
MP>> прорисовывается да еще и синхронно с прерываниями.
VA> Гонишь же. За 50 миллисекунд синхронно с прерываниями не может быть по
VA> определению. И ещё, название проги в студию, проверим, ткскзть :-)
Векторная трехмерная графика - вполне. Elite - бессмертная штука :) Hо это не
совсем то...
MP>> А графика трехмерная в синклере на 0.875 мипсов за 50 мсек
MP>> прорисовывается да еще и синхронно с прерываниями.
VA> Гонишь же. За 50 миллисекунд синхронно с прерываниями не может быть по
VA> определению. И ещё, название проги в студию, проверим, ткскзть :-)
Векторная трехмерная графика - вполне. Elite - бессмертная штука :) Hо это не
совсем то...

Тоновый набор
Hello, Ilia!
You wrote to Vadik Akimoff on Tue, 02 Mar 2004 23:04:18 +0300:
VA>> Гонишь же. За 50 миллисекунд синхронно с прерываниями не может
VA>> быть по определению. И ещё, название проги в студию, проверим,
VA>> ткскзть :-)
IT> Векторная трехмерная графика - вполне. Elite - бессмертная штука
IT> :) Hо это не совсем то...
А еще есть дема "Over the top", там есть растровая, а-ля старый Wolf3D
:)
Правда, окошко мелкое...
With best regards, Serg.
You wrote to Vadik Akimoff on Tue, 02 Mar 2004 23:04:18 +0300:
VA>> Гонишь же. За 50 миллисекунд синхронно с прерываниями не может
VA>> быть по определению. И ещё, название проги в студию, проверим,
VA>> ткскзть :-)
IT> Векторная трехмерная графика - вполне. Elite - бессмертная штука
IT> :) Hо это не совсем то...
А еще есть дема "Over the top", там есть растровая, а-ля старый Wolf3D
:)
Правда, окошко мелкое...
With best regards, Serg.

Тоновый набор
Hi!
In a message of 02 Mar 04 Ilia Tarasov wrote to me:
VA>> Гонишь же. За 50 миллисекунд синхронно с прерываниями не может быть по
VA>> определению. И ещё, название проги в студию, проверим, ткскзть :-)
IT> Векторная трехмерная графика - вполне. Elite - бессмертная штука :) Hо
IT> это не совсем то...
То-не то - тогда начинай с определений. А демосцена на спектруме ой как
продвинулась от уровня элитовской 3д графики.
Bye...
In a message of 02 Mar 04 Ilia Tarasov wrote to me:
VA>> Гонишь же. За 50 миллисекунд синхронно с прерываниями не может быть по
VA>> определению. И ещё, название проги в студию, проверим, ткскзть :-)
IT> Векторная трехмерная графика - вполне. Elite - бессмертная штука :) Hо
IT> это не совсем то...
То-не то - тогда начинай с определений. А демосцена на спектруме ой как
продвинулась от уровня элитовской 3д графики.
Bye...

Тоновый набор
Wed Mar 03 2004 21:59, Vadik Akimoff wrote to Ilia Tarasov:
IT>> Векторная трехмерная графика - вполне. Elite - бессмертная штука :) Hо
IT>> это не совсем то...
VA> То-не то - тогда начинай с определений. А демосцена на спектруме ой как
VA> продвинулась от уровня элитовской 3д графики.
А что за определения? Графика бывает растровая и векторная - большая разница.
Elite - именно векторная, дешево и сердито. Закрасить весь экран довольно
сложно, а закрасить его после просчета сцены - еще сложнее.
IT>> Векторная трехмерная графика - вполне. Elite - бессмертная штука :) Hо
IT>> это не совсем то...
VA> То-не то - тогда начинай с определений. А демосцена на спектруме ой как
VA> продвинулась от уровня элитовской 3д графики.
А что за определения? Графика бывает растровая и векторная - большая разница.
Elite - именно векторная, дешево и сердито. Закрасить весь экран довольно
сложно, а закрасить его после просчета сцены - еще сложнее.

Тоновый набор
Hi!
In a message of 03 Mar 04 Ilia Tarasov wrote to me:
IT> А что за определения? Графика бывает растровая и векторная - большая
IT> разница.
Вот для начала как раз определения растровой и векторной, раз уж пошёл такой
разговор ;-)
IT> Elite - именно векторная, дешево и сердито. Закрасить весь экран
IT> довольно сложно, а закрасить его после просчета сцены - еще
IT> сложнее.
Hе обязательно весь, и не столько сложно, сколько долго (на спектруме). Hе
вижу ничего сложного например в софтверном текстураторе.
Bye...
In a message of 03 Mar 04 Ilia Tarasov wrote to me:
IT> А что за определения? Графика бывает растровая и векторная - большая
IT> разница.
Вот для начала как раз определения растровой и векторной, раз уж пошёл такой
разговор ;-)
IT> Elite - именно векторная, дешево и сердито. Закрасить весь экран
IT> довольно сложно, а закрасить его после просчета сцены - еще
IT> сложнее.
Hе обязательно весь, и не столько сложно, сколько долго (на спектруме). Hе
вижу ничего сложного например в софтверном текстураторе.
Bye...

Тоновый набор
Thu Mar 04 2004 21:57, Vadik Akimoff wrote to Ilia Tarasov:
IT>> А что за определения? Графика бывает растровая и векторная - большая
IT>> разница.
VA> Вот для начала как раз определения растровой и векторной, раз уж пошёл
VA> такой разговор ;-)
Вот первое что под руку попалось: М. Краснов. DirectX. Графика в проектах
Delphi:
"Точечная графика [имеется в виду растровая]. Изображение, состоящее из
совокупности точек (пикселов)"
"Векторная графика. Способ представления графической информации с помощью
совокупных кривых, описываемых математическими формулами"
IT>> Elite - именно векторная, дешево и сердито. Закрасить весь экран
IT>> довольно сложно, а закрасить его после просчета сцены - еще
IT>> сложнее.
VA> Hе обязательно весь, и не столько сложно, сколько долго (на спектруме).
VA> Hе вижу ничего сложного например в софтверном текстураторе.
И долго по времени (закрасить весь экран дольше, чем нарисовать десяток
линий), и может быть сложно по алгоритму. Линия - она всегда линия, а
повернуть текстуру так, чтобы это было красиво, надо постараться.
IT>> А что за определения? Графика бывает растровая и векторная - большая
IT>> разница.
VA> Вот для начала как раз определения растровой и векторной, раз уж пошёл
VA> такой разговор ;-)
Вот первое что под руку попалось: М. Краснов. DirectX. Графика в проектах
Delphi:
"Точечная графика [имеется в виду растровая]. Изображение, состоящее из
совокупности точек (пикселов)"
"Векторная графика. Способ представления графической информации с помощью
совокупных кривых, описываемых математическими формулами"
IT>> Elite - именно векторная, дешево и сердито. Закрасить весь экран
IT>> довольно сложно, а закрасить его после просчета сцены - еще
IT>> сложнее.
VA> Hе обязательно весь, и не столько сложно, сколько долго (на спектруме).
VA> Hе вижу ничего сложного например в софтверном текстураторе.
И долго по времени (закрасить весь экран дольше, чем нарисовать десяток
линий), и может быть сложно по алгоритму. Линия - она всегда линия, а
повернуть текстуру так, чтобы это было красиво, надо постараться.

Тоновый набор
Hi!
In a message of 04 Mar 04 Ilia Tarasov wrote to me:
IT> "Точечная графика [имеется в виду растровая]. Изображение, состоящее
IT> из совокупности точек (пикселов)"
Следовательно, любая картинка на мониторе - растровая графика.
IT> "Векторная графика. Способ представления графической информации с
IT> помощью совокупных кривых, описываемых математическими формулами"
Любой спрайт суть набор прямоугольных пикселов. Прямоугольник - кривая,
описываемая математической формулой. Место этой кривой задаётся матрицей
(битовой или байтовой, хранящей ещё и цвет). Матрица - тоже формула.
Итак, эти определения вообще ничего не позволяют различить - подо все из них
подходит любая графика.
IT> И долго по времени (закрасить весь экран дольше, чем нарисовать
IT> десяток линий), и может быть сложно по алгоритму. Линия - она
IT> всегда линия, а повернуть текстуру так, чтобы это было красиво,
IT> надо постараться.
Hичего не понял. Ты что пытаешься доказать? ;-)
Bye...
In a message of 04 Mar 04 Ilia Tarasov wrote to me:
IT> "Точечная графика [имеется в виду растровая]. Изображение, состоящее
IT> из совокупности точек (пикселов)"
Следовательно, любая картинка на мониторе - растровая графика.
IT> "Векторная графика. Способ представления графической информации с
IT> помощью совокупных кривых, описываемых математическими формулами"
Любой спрайт суть набор прямоугольных пикселов. Прямоугольник - кривая,
описываемая математической формулой. Место этой кривой задаётся матрицей
(битовой или байтовой, хранящей ещё и цвет). Матрица - тоже формула.
Итак, эти определения вообще ничего не позволяют различить - подо все из них
подходит любая графика.
IT> И долго по времени (закрасить весь экран дольше, чем нарисовать
IT> десяток линий), и может быть сложно по алгоритму. Линия - она
IT> всегда линия, а повернуть текстуру так, чтобы это было красиво,
IT> надо постараться.
Hичего не понял. Ты что пытаешься доказать? ;-)
Bye...
Site Timeline
- » Z80
- — Next thread in » Microcontrollers (Russian)
-
- » Re Стpанность с CYGNAL
- — Previous thread in » Microcontrollers (Russian)
-
- » По моему это гениально
- — Newest thread in » Microcontrollers (Russian)
-
- » (PDF) Atlas of Upper Gastrointestinal and Hepato Surgery 2nd Ed by CLAVIEN
- — The site's Newest Thread. Posted in » Electronics (Polish)
-
- » (PDF) Aesthetic Surgery Techniques - A Case-Based Approach by James D. Fra...
- — The site's Last Updated Thread. Posted in » Embedded Programming
-